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Curso de tecnologías de la información y las telecomunicaciones para cuarto año del programa de Informática en Redes impartido en el CTP de Santo Domingo durante el año 2020.

Entorno virtual de aprendizaje Gamificado basado en Moodle como soporte de proceso de aprendizaje técnico profesional.

Entorno virtual de aprendizaje del curso de contabilidad de costos de quinto año del Colegio Técnico Profesional Carlos Luis Fallas de Alajuela como proyecto final de graduación de la MATIE.

Objetivo del proyecto:

-Apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de quinto año de la especialidad de contabilidad de costos del colegio técnico profesional nocturno Carlos Luis Fallas de Alajuela con un entorno virtual de aprendizaje gamificado basado en la plataforma Moodle.

Objetivos específicos del proyecto:

-Medir el nivel de motivación inicial de los estudiantes utilizando guías autónomas de aprendizaje.

-Diagnosticar el grado de aprendizaje logrado por los estudiantes utilizando guías autónomas de aprendizaje.

-Implementar un entorno virtual de aprendizaje basado en Moodle que incluya estrategias de aprendizaje Gamificadas.

-Medir el grado de motivación de los estudiantes al utilizar estrategias de aprendizaje gamificadas.

-Comparar la motivación inicial con la motivación resultante de la aplicación de la estrategia.

-Medir el grado de aprendizaje logrado por los estudiantes apoyándose en estrategias de aprendizaje gamificadas.

-Comparar el grado de aprendizaje logrado por los estudiantes con las guías autónomas de aprendizaje contra el grado de aprendizaje logrado por los estudiantes utilizando un entorno virtual de aprendizaje gamificado.

Conceptos clave:

-Entornos virtuales de aprendizaje

-Motivación

-Gamificación

-Aprendizajes logrados

-Diagnóstico del aprendizaje

Este curso tiene una duración de nueve semanas en modalidad de presencialidad remota con soporte tecnopedagógico en la plataforma Moodle. El mismo se encuentra diseñado para ser desarrollado bajo la metodología de enseñanza para la comprensión. Esta metodología tiene como pilar esencial que los participantes comprendan los conceptos propuestos a partir de una experiencia práctica y vivencial. Para conseguir los objetivos de aprendizaje propuestos en este curso es necesario que las y los participantes posean un alto nivel de independencia ya que los recursos de aprendizaje están diseñados para ser consumidos bajo demanda según la propia disponibilidad de tiempo de cada participante.

Cada objetivo está dispuesto para ser abordado de forma semanal. Los contenidos serán habilitados de manera semanal, dónde la mecánica de trabajo corresponde a la siguiente: El docente habilitará la plataforma el día domingo a primera hora con los recursos y contenidos de esa semana. Las y los estudiantes tendrán acceso a los recursos y actividades de aprendizaje a primera hora cada domingo. El domingo cuándo se activa la plataforma se llevará a cabo una sesión en vivo para atender dudas, consultas y resolver problemas (Sesión de Trouble Shooting), estas sesiones serán coordinadas en horario con las y los participantes, estas sesiones son optativas con excepción de la última a realizar en semana 9, ya que esta sesión corresponde a una evaluación general de los contenidos del curso. La primera sesión síncrona en vivo será una sesión de orientación.



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